Post by Luke on May 13, 2019 11:00:35 GMT 2
Magia
Kuolleen ajan magia
Verimagia on tiedettävästi ikivanhan von Verenis -suvun taitoalue, eikä verimagian käyttäjiä täten ole tavattu missään muussa suvussa. Tämän vuoksi von Verenis oli hyvin sisäsiittoinen, magia tahdottiin pitää itsellä. Verimagia oli syntistä ja se käsitteli lähinnä kirouksia sekä kuolemaa sen monessa eri muodossa. Verimagialla oli mahdotonta luoda uutta ja elävää tai pelastaa henkiä, sillä siinä ei ymmärretty käsitettä "elämä". Verimagiassa suurin asia olivat Merkit, jotka magiaa harjoitellessa "paloivat" käyttäjän vereen saastuttaen sen kokonaan. Täten verimagian harjoittajien veri ei käynyt enää puhtaisiin loitsuihin, eikä yksikään parantava loitsu tepsinyt Merkin kantajaan. Verimagia ei kuitenkaan kuihduttanut käyttäjäänsä kuten olisi voinut olettaa, vaan se ammensi voimansa ympärillään tapahtuvasta kuolemasta, niin lohikäärmeiden kuin tavallisten eläintekin. Verimagian tunnetuin kirous oli varmaan Merkin polttaminen (tai siirtäminen, harvoissa tapauksissa) jonkun suvun ulkopuolelle kuuluneen vereen, mikä ajoi sivullisen nopeasti hautaansa jättäen jälkeensä vain mustan hengen. Tätä tekniikkaa käytti aikoinaan vain yksi nimettömäksi jäänyt suvun jäsen, joka tahtoi puhdistaa verensä ja päästä eroon pimeästä lahjastaan.
Laji Pimeä, syntinen
Viimeinen tunnettu käyttäjä Sazrael von Verenis
Mahdollista saada hahmolle? Ei
Druidien magia - ensimmäinen magia
Druidien magia perustui vahvasti luontoon ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin, uniin sekä erilaiseen henkimaailmaan, ei niinkään henkien manaamiseen, vaan niiden kanssa sosiaaliseen kanssakäymiseen. Rovaihon suvun käyttämä hyvin neutraalia sävyä kantava magia oli suosittua myös muualla hovissa, vaikkakaan ei niin yleistä kuin kuningasperheen keskellä. Druidien magia mahdollisti esimerkiksi unissa kävelyn erilaisten savuavien yrttien vaikutuksen avulla ja osa druideista olikin taitavia liemenkeittäjiä. Nykyään kaikenlainen magia on kuitenkin tabu, joten kaikenlainen henkimaailman höpötys, luonnon ylimääräisen syvä palvominen, liemien keittäminen ja magiaan viittaava parantaminen voivat johtaa pään menetykseen. Vaikka lohikäärmeet eivät välttämättä muistakaan enää luonnonläheistä magiaa, leshenit esimerkiksi ovat taipuvaisia käyttämään yhtä sen muotoa. Druidien magia on yhtä vanhaa kuin kaikki luonto, eikä sitä koskaan voi poistaa maailmasta. Vain sen käyttäjiä voidaan vainota, magialla itsellään on aina mahdollisuus nousta ja kukoistaa.
Laji Neutraali, luonnonläheinen
Viimeinen tunnettu käyttäjä Rovaihon suku
Mahdollista saada hahmolle? Erikoisluvalla hahmosta riippuen
Reniarin magia
Pelin kehittyessä ja ylläpidon pelejä seuratessa tämä osa-alue alkaa valoittua pikkuhiljaa!
Reniarin magiasta ei tällä hetkellä tiedetä yhtään mitään, ei sen käyttäjistä, vaatimasta taidosta, voimasta, kuka sitä voi osata, milloin, miksi tai miten. Tiedetään vain se, että Reniarin maailmassa on jotain maagista, kuin erillinen ympäristöön sulautunut olento, jonka olemassaolo väreilee ilmassa. Sitä ei voi fyysisesti koskettaa, mutta magialla tuntuu olevan jonkinlainen tietoisuus, eikä sitä kannata häiritä. Magian käyttö perustuu vaikeaoppiseen kanavointiin, eikä se ei tule hahmosta suoraan itsestään - ainakin näin oletetaan.
Magian osa-alueita on monia. On loitsuja, kirouksia, kehittyneempiä manauksia, esineisiin sidottavaa magiaa, taikajuomia... Ja varmasti enemmänkin, kun niitä pelissä lähdetään selvittämään.
Elementit
Reniarin maailmassa on monenlaisia elementtejä, niiden käyttötarkoituksia ja erilaisia muotoja. Jokainen lohikäärme voi omata vain yhden elementin ja elementtejä on mahdollista omistaa jo hahmon saapuessa peliin. Elementeillä on kuitekin myös rajoituksia ja heikkouksia, eikä kukaan ole immuuni toisen hahmon käyttämälle elementtihyökkäykselle. Hahmolla ei myöskään ole pakko olla mitään elementtiä. Elementtien jakautuminen lohikäärmeille ei perustu millään tavalla lohikäärmeen väriin, sukupuoleen tai rotuun. Jokaisen elementin mukana tulee kyky manipuloida elementtiä ajatuksen voimalla. Toisen hahmon elementin manipuloiminen ei onnistu, jos kyseessä ei ole esimerkiksi sytytetty nuotio.
► Tuli on yleisin kaikista elementeistä. Kyseisen elementin omaava hahmo kykenee syöksemään kidastaan tulta tai tuprauttelemaan vain savua sieraimistaan, puhaltamaan häkää tai sylkemään kipinöitä. Tulielementin omaava lohikäärme voi syöstä myös tulipalloja sekä kietoa itsensä palavaan tuliviittaan, mikä ei vahingoita sitä itseään - toisia kylläkin. Tulen ja veden elementin kohtaamisessa vesi voittaa tulen. Tulessa esiintyy muitakin värejä kuin vain oranssinhehkuinen, joten vihreänkään tulen esiintyminen ei ole omituista. Mitä kokeneempi harjoittaja, sitä suurempia alueita käyttäjä kykenee sytyttämään kerralla. Useimmiten suurinkaan osa ei yletä tasolle polttamaan kokonaisia metsiä, mutta metsäpalokin lähtee pienestä kipinästä. Kokenut taitaja voi myös luoda tulimyrskyn, tavallaan pariksi sekunniksi palavan räjähdyksen ympärilleen, mutta se kattaa vain pari metriä keskipisteestään kaikkiin suuntiin.
► Sähkö on enimmäkseen taistelutilanteisiin soveltuva elementti, mitä käyttäessään lohikäärme voi luoda kidastaan salamoita, sähköpalloja tai yhtäjaksoisen sähkövirtauksen. Sähköllä saa aikaan myös kipinöitä sekä erilaisia valoilmiöitä. Elementillä voi joko vain napsauttaa toista pienellä kihelmöinnillä, lamaannuttaa tai kärventää kokonaan, mutta sisäelinten tuhoamiseen tarvitsee jo rutkasti harjoitusta sekä pidemmän ajan kosketuksen elementistä, eikä moisen taidon osaaminen käy noin vain. Lohikäärme kykenee luomaan ympärilleen salamoivan suojakentän tai ihoaan myöten hiipivän sähköverkon - siihen koskeminen ei kannata! Sähkön elementillä on vaarallista taistella veden elementtiä vastaan, se voi kostautua nimittäin myös kantajalleen järkyttävin seurauksin.
► Vesi on elementiksi yllättävän harvinainen ja yleensä sitä esiintyykin vain tulenhaltijan ja jääntaitajan jälkeläisillä. Veden elementti on hyödyllinen monellakin tapaa, sillä veden hallitsija kykenee elementtinsä syöksemisen lisäksi hengittämään veden alla ja kävelemään veden päällä. Veden elementillä lohikäärme voi luoda kidastaan kuplia, vesisuihkuja ja säädellä elementtinsä lämpötilaa aina polttavan kuumasta kangistavan kylmään. Vesilohikäärme on ainut laatuaan, millä voi olla kidukset elementtinsä lisänä. Ne eivät kuitenkaan ole pakolliset. Veden elementissä erikoista on se, että sillä ei voi luoda ympärilleen minkäänlaista suojaavaa viittaa, vaikka lohikäärme pystyykin nostattamaan vettä esimerkiksi järvestä ympärilleen. Se ei silti pysäytä esimerkiksi heitettyä tikaria mitenkään tehokkaasti. Veden ja tulen elementin kohtaamisessa veden elementti voittaa.
► Maa on elementeistä monimuotoisin. Sillä pystyy niin hajottamaan, luomaan kuin hallitsemaankin. Maan elementin käyttäjä ei ehkä kykene syöksemään kidastaan mitään ruhjeita aiheuttavaa paineaaltoa kummempaa, mutta se osaa hallita puiden juuria ja oksia, repiä muutaman metrin railoja maahan sekä kasvattamaan kasveja. Maan elementistä koostuva verhoava viitta on enemmänkin voimakenttämäinen suoja, joka käytöstä riippuen voi iskeä kosketuksiin pyrkivän hyökkääjän tai esimerkiksi toisella maan elementillä heitetyn kiven sekä juuret pois. Kehittyneellä elementin taitajalla suojakilpi voi koostua elementin voimalla hallittavista juurista tai olla jopa kiveä. Elementin taitaja voi kasvattaa luontoa uudestaan, suurempia asioita pidemmällä harjoituksella.
► Jää on elementeistä harvinaisin, eikä sitä ole tavattu pitkään aikaan niin lohikäärmeillä tai wyverneillakaan. Jään elementillä pystyy jäädyttämään vastustajansa jääkerroksiin kiinni, syöksemään jääpiikkejä, yhtäjaksoisen jäämyrskyn tai tuprauttelemaan vain kylmää huurretta. Hahmo ei pysty kuitenkaan jäädyttämään toisen hahmon lihaksia tai raajoja, vaan pelkästään luomaan tuon ympärille jäätä pitääkseen tuon aloillaan. Jään elementti häviää tulelle, jos vain tarpeeksi jaksaa sulatella, mutta suorassa, nopeassa kontaktissa jääpiikki todennäköisesti lentää läpi tulen. Jään elementin viitta on pyörteilevä lumesta ja jäästä koostuva myrsky lohikäärmeen ympärillä. Jään elementti ei periydy, joten yleensä jään kantajien jälkeläisistä tulee veden elementin hallitsijoita - mikä taas tarkoittaa sitä, että koska jään elementtejä ei ole enää paljoa olemassa, ei myöskään vettä ilmaannu paljon. Vettä on kuitenkin enemmän ottaen huomioon, jos poikasia syntyy enemmän.
Taidot
Hahmot voivat osata myös erilaisia taitoja peliin saapuessaan. On taitoja, mitkä opetellaan pelin myötä sekä taitoja, jotka ovat valmiita otettavaksi jo hahmon saapuessa peliin. Taidot ovat kohtalaisen harmittomia yksilöitä, mutta niitä ei silti saa viljellä liikaa. On tylsää, jos hahmosi osaa kaiken, eikä se siksi tarvitse koskaan apua toisilta hahmoilta - tai vastavuoroisesti hyvin koulutettu ei osaa lukea! Taidot pysyvät suositeltavissa mitoissa siten, että yleiskielen osaamisen lisäksi korkeintaan yksi taito per hahmo, erikoisluvilla voi saada useamman kunhan ne eivät painotu siten, että hahmo vaikuttaa liian hyvältä.
► Yleiskielen lukeminen ja kirjoittaminen on varmasti taidoista yleisin. Kovin moneen lohikäärmeeseen, wyverniin tai traakkiin ei törmää, joka ei osaisi ennestään syntysijojensa opeilta lukea tai kirjoittaa. Hahmot kommunikoivat suullisesti aina yleiskielellä, jos ne eivät osaa muita kieliä, jotka opetellaan pelin myötä. Tätä taitoa suosittellaan kaikille pelin hahmoille ja se on lähes pakollinen, jos osaamattomuudelle ei ole erikoissyytä.
► Reniarin lukeminen ja kirjoittaminen on paljon hankalampaa kuin yleiskielen opettelu. Reniarin oma kieli saapui oikeastaan Kazranin mukana saarelle kyseisen lohikäärmeen ollessa ainut, joka kyseistä kieltä mongersi ja ymmärsi. Reniarin kirjoitusasu on hyvin erilainen suomenkieleen nähden, sillä sitä kirjoitetaan alhaala ylös ja oikealta vasemmalle. Merkit ovat omalaatuisia, eikä niitä ole helppo muistaa! Ei ole tällä hetkellä avoin valittavaksi hahmolle!
► Sepän taidot kuuluvat lohikäärmeille, jotka osaavat takoa metalleja sekä työstää puuta. Sepät osaavat takoa haarniskoita, rakentaa, tehdä kalusteita ja aseita. Sepät osaavat tehdä myös pienempiä esineitä kuten koruja tai vaikkapa nauloja. Etenkin Kazemarissa ja Jääkynnella tavataan paljon seppiä ja siitä käydäänkin paljon kiistaa, tulevatko parhaat sepät Jääkynneltä!
► Kankaiden ja kuitujen käsittely on hyvä taito hahmolle, jonka tahdot kykenevän pelissä tekemään vaatteita kuten viittoja, huiveja, säärystimiä, hansikkaita... Lohikäärmeiden mukana on valmiiksi saapunut kankaita Reniariin, vaatteitakin, mutta myös luonnosta löytyy tavallisia luonnonkuituja kuten puuvillaa ja tavallista villaa. Niitä täytyy vain osata käyttää!
► Herbalismi perustuu yrttituntemukseen ja yrttien, kasvien ja luonnontuotteiden käyttöön. Herbalistejä pidetään usein parantavine rohtoineen, henkiä karkottavine yrtteineen ja tappavine myrkkyineen huijareina, mutta totuus saattaa olla toinen tilaisuuden sattuessa omalle kohdallesi. Kannattaa kuitenkin oppia varhaisessa vaiheessa erottamaan huijari oikeasta, sillä seuraukset voivat olla vakavat.
► Purjehtiminen on yllättävän yleinen taito ottaen huomioon, miten paljon meriliikennettä Nhemassa on. Myös Reniariin matkanneet ovat tarvinneet kykyä purjehtia, sillä lentomatka on pitkä, eikä jokaiseen laivaan noin vain pääse salamatkustajaksi.
Kyvyt
Reniarin maailma ei ole täysin elementtipainotteinen. Lohikäärmeet voivat käyttää elementtejensä lisäksi myös erilaisia kykyjä, jos niillä vain on taipumista niiden osaamiseen. Kyvyt ovat tavallisia taitoja ja elementtejä harvinaisempia, mutta niiden antaminen hahmolle toimii samaan tapaan kuin kahdessa edeltäjässäkin. Pyrkikää rajoittamaan yksi kyky per hahmo, erikoisluvalla on sitten katsottavissa, onko niitä tarvetta antaa hahmollesi enemmän.
► Ennustaminen eli joillakin hahmoilla voi olla heikkoja ennustamisen kykyjä, mutta läheskään kaikki eivät kykene tarkasti kertomaan tulevaa - tai lukemaan menneisyyttä. Ennustukset eivät välttämättä jo siksi pidä paikkaansa, koska jotkin tapahtumat voivat muuttaa tulevaa. Ennustamiseen tarvitsee joko jonkinlaisen kosketuksen toiseen hahmoon tai yhteyden tuon elinvoimaan, auraan, mutta tällainen yhteys on paljon kehittyneempää magiaa.
► Manaaminen eli henkien kutsuminen ja pois karkoittaminen. Henkiä voi kutsua luokseen erilaisin muinaisin sanoin, pyytää niiltä asioita - ja yrittää välttää oma kuolemansa siinä sivussa. Kaikki henget eivät ole ystävällismielisiä, eikä niiltä kannata uhkarohkeasti vain vaatia kaikkea tahtomaansa. Manaaminen käsittää vain heikoimman luokan henget, sillä vaikeamman tason manaaminen kuuluu magiaan. Yleensä manaamisen kyvyllä pyritään karkottamaan heikkoja riivanhenkiä tai samankaltaisia jonkun unista.
► Myrkkyhampaat joillakin hahmoilla saattaa syntyjään olla myrkkyhampaat käärmeiden tavoin. Myrkkyhampaita ei kuitenkaan esiinny hahmoilla, jotka taitavat jonkin elementin. Myrkky vaihtelee laadultaan hahmosta riippuen ja näin ollen erillaisiin myrkkyihin on mahdollista kehittää samaan tapaan erilaisia vastamyrkkyjä. Myös myrkkyjen vaikutukset ovat hahmosta riippuen erillaiset. Myrkyn laadusta riippuukin, millaisia oireita se aiheuttaa. Mahdollisia oireita ovat esimerkiksi tajuttomuus, lievä halvaantuminen, hengenahdistus tai vakavemmissa tapauksissa jopa kuolema. Lohikäärmeillä tavataan myrkkyhampaita vain, jos niillä ei ole luonnostaa elementtiä.
► Telepatia tarkoittaa kykyä keskustella sanattomasti ajatusten välityksellä. Kyseinen kyky on periytyvä, eikä sitä ole mahdollista opetella, ellei omista sitä syntymästään lähtien. Kuitenkin nekin hahmot, jotka ovat syntyjään taipuvaisia telepatiaan joutuvat opettelemaan sen käyttöä. Telepatian avulla hahmon on mahdollista keskustella toisen telepatiaa taitavan hahmon kanssa niin sanallisesti kuin kuvienkin välityksellä, huolimatta siitä, kuinka pitkä välimatka hahmojen välillä on. Hahmo joka ei omista kykyä voi ottaa vastaan telepatiaa, mutta vastatakseen siihen sen on myös omistettava kyseinen kyky.
► Psykokinesia ja telekinesia ovat kykyjä vaikuttaa ympäristöön sekä liikuttaa asioita mielen voimalla. Kyvyt ovat yksiä harvinaisimmista, sillä niiden osaamiseen tarvitaan taitoa, pettämätöntä keskittymiskykyä sekä ymmärrystä ympäristöstään. Joku voisi luokitella kineettiset kyvyt jopa magiaan, tietyllä tavalla ne ovatkin, mutta tämän kyvyn käyttöä rajoittaa lohikäärmeen oma fyysinen vahvuus. Jos hahmosi ei pysty nostamaan kiveä omilla käpälillään, ei se myöskään kykene siirtämään sitä kineettisillä taidoillaan.
Kaikki tiedot ovat pohjustavia ja muutokset sekä lisäykset ovat hyvin todennäköisiä!